炫酷粒子表白,脱单靠它了!
最近听女神说想谈恋爱了,✧(≖ ◡ ≖) 嘿嘿,一定不能放过这个机会,给她来个不一样的表白。
作为整天搞可视化的前端攻城狮,最先想到的就是常玩的各种粒子。那么咱们就一起来把这个粒子系统玩出花来吧。
用粒子组成文字
首先,咱们想下要如何将一系列的粒子组成一句表白呢?
实现原理其实很简单,Canvas 中有个 getImageData
的方法,可以得到一个矩形范围所有像素点数据。那么我们就试试来获取一个文字的形状吧。
第一步,用 measureText
的方法来计算出文字适当的尺寸和位置。
// 创建一个跟画布等比例的 canvas
const width = 100;
// this.width , this.height 说整个画布的尺寸
const height = ~~(width * this.height / this.width);
const offscreenCanvas = document.createElement('canvas');
const offscreenCanvasCtx = offscreenCanvas.getContext('2d');
offscreenCanvas.setAttribute('width', width);
offscreenCanvas.setAttribute('height', height);
// 在这离屏 canvas 中将我们想要的文字 textAll 绘制出来后,再计算它合适的尺寸
offscreenCanvasCtx.fillStyle = '#000';
offscreenCanvasCtx.font = 'bold 10px Arial';
const measure = offscreenCanvasCtx.measureText(textAll); // 测量文字,用来获取宽度
const size = 0.8;
// 宽高分别达到屏幕0.8时的size
// 10像素字体行高 lineHeight=7 magic
const fSize = Math.min(height * size * 10 / lineHeight, width * size * 10 / measure.width);
offscreenCanvasCtx.font = `bold ${fSize}px Arial`;
// 根据计算后的字体大小,在将文字摆放到适合的位置,文字的坐标起始位置在左下方
const measureResize = offscreenCanvasCtx.measureText(textAll);
// 文字起始位置在左下方
let left = (width - measureResize.width) / 2;
const bottom = (height + fSize / 10 * lineHeight) / 2;
offscreenCanvasCtx.fillText(textAll, left, bottom);
咱们可以 appendChild
到 body 里看眼。
好的。同学们注意,我要开始变形了 [推眼镜] 。
getImageData
获取的像素数据是一个 Uint8ClampedArray
(值是 0 - 255 的数组),4 个数一组分别对应一个像素点的 RGBA 值。我们只需要判断 i * 4 + 3 不为 0 就可以得到需要的字体形状数据了。
// texts 所有的单词分别获取 data ,上文的 textAll 是 texts 加一起
Object.values(texts).forEach(item => {
offscreenCanvasCtx.clearRect(0, 0, width, height);
offscreenCanvasCtx.fillText(item.text, left, bottom);
left += offscreenCanvasCtx.measureText(item.text).width;
const data = offscreenCanvasCtx.getImageData(0, 0, width, height);
const points = [];
// 判断第 i * 4 + 3 位是否为0,获得相对的 x,y 坐标(使用时需乘画布的实际长宽, y 坐标也需要取反向)
for (let i = 0, max = data.width * data.height; i < max; i++) {
if (data.data[i * 4 + 3]) {
points.push({
x: (i % data.width) / data.width,
y: (i / data.width) / data.height
});
}
}
// 保存到一个对象,用于后面的绘制
geometry.push({
color: item.hsla,
points
});
})
制定场景,绘制图形
文字图形的获取方式以及搞定了,那么咱们就可以把内容整体输出了。咱们定义一个简单的脚本格式。
// hsla 格式方便以后做色彩变化的扩展
const color1 = {h:197,s:'100%',l:'50%',a:'80%'};
const color2 = {h:197,s:'100%',l:'50%',a:'80%'};
// lifeTime 祯数
const Actions = [
{lifeTime:60,text:[{text:3,hsla:color1}]},
{lifeTime:60,text:[{text:2,hsla:color1}]},
{lifeTime:60,text:[{text:1,hsla:color1}]},
{lifeTime:120,text:[
{text:'I',hsla:color1},
{text:'❤️',hsla:color2},
{text:'Y',hsla:color1},
{text:'O',hsla:color1},
{text:'U',hsla:color1}
]},
];
根据预设的脚本解析出每个场景的图形,加一个 tick 判断是否到了 lifeTime 切换到下一个图形重新绘制图形。
function draw() {
this.tick++;
if (this.tick >= this.actions[this.actionIndex].lifeTime) {
this.nextAction();
}
this.clear();
this.renderParticles(); // 绘制点
this.raf = requestAnimationFrame(this.draw);
}
function nextAction() {
// 切换场景 balabala..
// ....
this.setParticle(); // 随机将点设置到之前得到的 action.geometry.points 上
}
这样咱们基本的功能已经完成了。
能不能再给力一点
说好的粒子系统,现在只是 context.arc 简单的画了一点。那咱们就来加个粒子系统吧。
class PARTICLE {
// x,y,z 为当前的坐标,vx,vy,vz 则是3个方向的速度
constructor(center) {
this.center = center;
this.x = 0;
this.y = 0;
this.z = 0;
this.vx = 0;
this.vy = 0;
this.vz = 0;
}
// 设置这些粒子需要运动到的终点(下一个位置)
setAxis(axis) {
this.nextX = axis.x;
this.nextY = axis.y;
this.nextZ = axis.z;
this.color = axis.color;
}
step() {
// 弹力模型 距离目标越远速度越快
this.vx += (this.nextX - this.x) * SPRING;
this.vy += (this.nextY - this.y) * SPRING;
this.vz += (this.nextZ - this.z) * SPRING;
// 摩擦系数 让粒子可以趋向稳定
this.vx *= FRICTION;
this.vy *= FRICTION;
this.vz *= FRICTION;
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
this.z += this.vz;
}
getAxis2D() {
this.step();
// 3D 坐标下的 2D 偏移,暂且只考虑位置,不考虑大小变化
const scale = FOCUS_POSITION / (FOCUS_POSITION + this.z);
return {
x: this.center.x + (this.x * scale),
y: this.center.y - (this.y * scale),
};
}
}
大功告成!
既然是 3D 的粒子,其实这上面还有不是文章可做,同学们可以发挥想象力来点更酷炫的。
还有什么好玩的
上面是将粒子摆成文字。那咱们当然也可以直接写公式摆出个造型。
// Actions 中用 func 代替 texts
{
lifeTime: 100,
func: (radius) => {
const i = Math.random() * 1200;
let x = (i - 1200 / 2) / 300;
let y = Math.sqrt(Math.abs(x)) - Math.sqrt(Math.cos(x)) * Math.cos(30 * x);
return {
x: x * radius / 2,
y: y * radius / 2,
z: ~~(Math.random() * 30),
color: color3
};
}
}
再把刚才文字转换形状的方法用一下
{
lifeTime: Infinity,
func: (width, height) => {
if(!points.length){
const img = document.getElementById("tulip");
const offscreenCanvas = document.createElement('canvas');
const offscreenCanvasCtx = offscreenCanvas.getContext('2d');
const imgWidth = 200;
const imgHeight = 200;
offscreenCanvas.setAttribute('width', imgWidth);
offscreenCanvas.setAttribute('height', imgHeight);
offscreenCanvasCtx.drawImage(img, 0, 0, imgWidth, imgHeight);
let imgData = offscreenCanvasCtx.getImageData(0, 0, imgWidth, imgHeight);
for (let i = 0, max = imgData.width * imgData.height; i < max; i++) {
if (imgData.data[i * 4 + 3]) {
points.push({
x: (i % imgData.width) / imgData.width,
y: (i / imgData.width) / imgData.height
});
}
}
}
const p = points[~~(Math.random() * points.length)]
const radius = Math.min(width * 0.8, height * 0.8);
return {
x: p.x * radius - radius / 2,
y: (1 - p.y) * radius - radius / 2,
z: ~~(Math.random() * 30),
color: color3
};
}
}
完美 😝。
然后咱也可以用 drawImage 绘制图片来代替 arc 画点。
等等!!前面的效果总觉得哪里不对劲,好像有些卡 。
优化小提示
- 分层。如果还需要增加一些其他的内容到 Canvas 中的话,可以考虑拆出多个 Canvas 来做。
- 减少属性设置。包括 lineWidth、fillStyle 等等。Canvas 上下文是很复杂的一个对象,当你调它的一些属性设置时消耗的性能还是不少的。arc 之类的画图方法也要减少。
- 离屏绘制。不用 arc 画点,要怎么办。上面的延迟其实就是每次画点时都调用了一遍 fillStyle、arc。但是当我们绘制图片 drawImage 时,性能明显会好上很多。drawImage 除了直接绘图片外,还能绘制另一个 Canvas,所以我们提前将这些点画到一个不在屏幕上的 Canvas 里就可以了。
- 减少 js 计算,避免堵塞进程,可以使用 web worker。当然咱们目前的计算完全用不上这个。
我这使用了 3000 个粒子,对比下使用离屏绘制前后的帧率。
总结
现在唯一限制你的就是想象力了。大家一起去征服老板,征服女神!
这个双十一脱贫脱单不脱发!
好了不说了,女神喊我修电脑去了。